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Shunsui Kyōraku est le capitaine commandant de la Gotei 13 et l’un des personnages les plus forts de Bleach. Tacticien avisé doté d’une monstrueuse réserve de Reiatsu, Shunsui fait preuve d’une compétence d’élite dans les techniques standard du Shinigami, notamment le Kidō, le Shunpo et le maniement du sabre.
Ces atouts le rendent plus que redoutable, et avec l’ajout de son arme la plus mortelle, il est presque inarrêtable. L’arme la plus meurtrière de Shunsui est son Zanpakutō, Katen Kyōkotsu. Avec des capacités reflétant celles de Shunsui lui-même, Katen Kyōkotsu est tout aussi intéressant que mortel.
Quel est le Bankai de Shunsui ?
La commande Shikai de Katen Kyōkotsu est « Les vents fleuris deviennent perturbés, le Dieu des Fleurs chante, les vents célestes deviennent perturbés, le Diable du Ciel ricane ». En le prononçant, les katanas de Shunsui se transforment en doubles cimeterres, mais plus qu’une amélioration esthétique, la capacité Shikai de Katen Kyōkotsu permet à Shunsui de donner vie à des jeux d’enfants. Toute personne se trouvant dans la zone d’effet de Katen Kyōkotsu à sa sortie, y compris Shunsui, devient un joueur du jeu et est soumise à ses règles. Les règles varient d’un jeu à l’autre, mais toutes sont jouées avec l’idée que « Tu gagnes, tu vis. Tu perds, tu meurs. »
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Les jeux Shikai de Katen Kyōkotsu
Bushōgoma (Wobbly Top) émule un jeu de toupie qui voit Shunsui tourner à grande vitesse tout en brandissant ses cimeterres jumeaux. Cette attaque peut infliger des dégâts, désorienter et piéger ceux qui sont pris dans les tourbillons de haute pression créés par la rotation de Shunsui. Daruma San ga Koronda (Bodhidharma Falls Down) est essentiellement un jeu de feu rouge-vert-vert ; Shunsui désigne un adversaire comme « ça » et doit se déplacer le long de la trajectoire du Reiatsu de son attaque pour le « taguer » (l’attaquer sans pitié) sans être pris (attaqué vicieusement lui-même). Takaoni (Démon de la montagne) booste la puissance d’attaque de la personne qui est littéralement plus haute que l’autre.
Irooni (démon de la couleur) : les combattants déclarent une couleur et ne peuvent frapper que les zones de leur corps qui contiennent cette couleur. Les dégâts sont améliorés ou diminués en fonction de la quantité de la couleur déclarée sur la personne du déclarant. Cette règle est une arme à double tranchant, car pour infliger des dégâts optimaux, le déclarant doit choisir une couleur qui se trouve en abondance sur sa personne, ce qui signifie qu’il est également susceptible de subir des dégâts importants.
Dans Kageoni (Shadow Demon), le perdant est celui dont l’ombre est piétinée, un jeu qui permet à Shunsui d’infliger des dégâts en attaquant (en piétinant) l’ombre d’un ennemi ou toute ombre sur laquelle il se trouve. Il le fait en manœuvrant dans une dimension de poche créée dans l’ombre d’où il attaque, ce qui lui donne de multiples angles d’approche à des vitesses qui donnent l’impression qu’il s’est cloné. Kageokuri (projection d’ombre) crée un clone de l’ombre de celui qui est regardé, la force du clone étant proportionnelle à celle du Reiatsu du spectateur.
L’aspect le plus dangereux du Katen Kyōkotsu est que le Shunsui peut passer d’un jeu à l’autre de façon transparente et sans prévenir. Se concentrer sur son ombre est le seul moyen de se défendre contre le Kageoni, mais cela implique de fixer l’ombre, point de départ d’un jeu de Kageokuri. Par conséquent, il faut tenir compte de la possibilité que le Shunsui qui attaque via Kageoni soit un clone produit par Kageokuri. C’est l’une des innombrables stratégies dont dispose Shunsui. Cette capacité à changer de stratégie à tout moment reflète la tendance des enfants à s’ennuyer facilement, abandonnant un jeu en faveur d’un autre avant même d’avoir terminé le premier.
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Comprendre la libération du Bankai de Shunsui : Katen Kyōkotsu Karamatsu Shinjū
Katen Kyōkotsu Karamatsu Shinjū est la sortie Bankai de Shunsui. Shunsui tient Katen Kyōkotsu devant lui, ses lames tournées vers le bas, tandis que des ombres sortent de son corps et que l’esprit de Katen Kyōkotsu l’étreint. Cette libération et ses ombres déforment l’environnement, le transformant en ce que Shunsui décrit comme un espace » sombre « , » solitaire » et » sans espoir « . Cette distorsion de l’espace signifie que Shunsui doit confirmer que ses alliés sont à une distance sûre avant de l’activer pour assurer leur sécurité. Toute personne prise à l’intérieur de l’espace sombre et déformé créé par le déclenchement du Bankai de Katen Kyōkotsu est projetée dans une pièce en 4 actes aux côtés de l’esprit Zanpakutō de Katen Kyōkotsu.
Tameraikizu no Wakachiai (Le partage de la douleur) est le premier acte. Toute blessure est partagée entre Shunsui et son adversaire, mais ne peut s’avérer fatale pour aucune des parties. Le deuxième acte est Zanki no Shitone (L’oreiller de la honte), dans lequel le corps de l’adversaire de Shunsui est couvert de taches qui le font saigner abondamment, comme s’il était atteint d’une maladie hautement infectieuse. Le troisième acte, Dangyo no Fuchi (L’abîme) plonge Shunsui et son adversaire dans un océan de désespoir. Cette masse d’eau est inéluctable, car sa surface s’élève sans fin et piège les deux parties jusqu’à ce que leurs Reiatsus soient vidés. Itokiribasami Chizome no Nodobue (Thread Cut Blood-Soaked Throat) est l’acte final, une technique de mort instantanée. Shunsui rengaine ses épées alors qu’un fil se forme autour de son doigt et de la gorge de son adversaire. Shunsui tire pour resserrer le fil enroulé autour du cou de ses adversaires, les décapitant.
Katen Kyōkotsu Karamatsu Shinjū raconte l’histoire d’un homme hanté par le regret. Consumé par le désespoir de ses actes et incapable de mourir, l’homme se jette dans l’océan jusqu’à ce qu’il ne lui reste plus rien. N’étant plus capable de supporter la vue de l’état déplorable de son compagnon, sa femme tend un fil autour de son cou et le tue. Shunsui sert d’auteur et de narrateur de la pièce, son adversaire étant casté dans le rôle de l’homme et l’esprit Zanpakutō de Katen Kyōkotsu dans celui de la femme.
Le Shikai de Shunsui et la dualité mortelle des jeux auxquels il donne vie reflètent Shunsui lui-même, tacticien avisé et combattant féroce en dépit de son attitude insouciante. L’histoire de Karamatsu Shinjū d’un homme hanté par le regret est celle que Shunsui vit au quotidien, portant une immense culpabilité et une grande tristesse pour la mort de son frère et l’exécution de la mère du lieutenant Nanao Ise.