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Il y a un air de mystère déconcertant dans Paradise Lost, un jeu qui vous permet d’explorer un bunker abandonné qui abritait autrefois un groupe de nazis avant de devenir le foyer des rebelles polonais qui les ont renversés. Dans ce jeu d’aventure à la première personne se déroulant dans une chronologie alternative, l’Allemagne a remporté la Seconde Guerre mondiale, détruisant les Alliés et plongeant la majeure partie de l’Europe occidentale dans un hiver nucléaire.
J’ai eu l’occasion d’assister à une brève démo de Paradise Lost aux côtés du directeur du jeu Bogdan Graczyk et du producteur Chris Panas-Galloway. Alors que je regardais le protagoniste Szymon se frayer un chemin à travers le bunker, Paradise Lost a lentement commencé à révéler de petits fils narratifs que Graczyk et Panas-Galloway promettent de se connecter de manière imprévue à l’avenir, le tout culminant dans une histoire sur le chagrin – à la fois personnel et sociétal. .
« Dans ce monde abandonné par Dieu, [Szymon] a vécu avec sa mère et sa mère meurt un jour, et cela le laisse tout seul et sans vraiment bonne idée de ce qu’il faut faire ensuite « , m’explique Graczyk. » C’est là qu’il trouve cette photo, et c’est là qu’il se rend compte que le chercher des réponses sur d’où il vient, comment il a fini [on his own], et quelles sont les réponses derrière le mystère de sa mère pourrait l’aider à faire face à la perte. «
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Travailler à travers le deuil
Paradise Lost est structuré pour refléter les cinq étapes du deuil, chaque niveau du jeu représentant à la fois au sens figuré et littéralement chaque étape alors que Szymon travaille à travers le traumatisme de la perte de sa mère. Vous jouerez d’abord son déni, puis la colère, le marchandage, la dépression et, enfin, l’acceptation. C’est un processus émotionnel qui prend traditionnellement des semaines ou des mois, parfois des années dans le monde réel, mais le développeur PolyAmorous le résume en quelques heures afin de s’adapter au rythme du jeu.
« Pour des raisons dramatiques, ce n’est peut-être pas le rythme le plus réaliste », admet Graczyk. « Il y a un sentiment d’épicité dans ce voyage parce qu’il commence dans un endroit différent dans l’espace. C’est un long chemin pour Szymon pour se rendre au bunker, que nous ne montrons pas nécessairement, mais cela crée cette ambiance spécifique. Le bunker vide est aussi un personnage. Et ce voyage, chaque histoire est aussi, comme je l’ai dit, thématiquement liée au chagrin, mais à un niveau différent – le chagrin du monde, comme s’il y avait beaucoup de rêves brisés et de choses horribles qui se passaient dans ce monde . «
« Nous sommes basés à Varsovie, en Pologne », a ajouté Panas-Galloway. «Nous avons donc vécu au milieu de l’histoire des séquelles de la Seconde Guerre mondiale. De nombreux endroits ici – pour les personnes qui ont des liens avec eux et leurs familles – servent de véritables catalyseurs pour des émotions vraiment fortes. Si vous êtes déjà venu avec une personne juive à Auschwitz, elle aura souvent des réactions très vives parce qu’il y a tellement d’émotion liée aux histoires qu’ils se sont racontées de la génération. cette [bunker] est-ce que pour Szymon, c’est un lieu catalytique. C’est quelque chose qui déclenchera quelque chose en lui après la perte de sa mère – c’est ainsi que nous le mettons en scène. «
Changement de temps
Je n’ai pas pu voir comment cela se passerait pendant la démo, bien que Graczyk et Panas-Galloway aient parlé de la façon dont Paradise Lost réagirait aux choix des joueurs alors qu’ils naviguaient dans le voyage émotionnel de Szymon à travers le jeu. En naviguant dans le chagrin de Szymon, vous aurez un aperçu de ce qui est arrivé au groupe de rebelles polonais qui occupaient autrefois le bunker et de la façon dont ils ont géré leur propre chagrin. La technologie du bunker est entrelacée avec un mystérieux paganisme slave, permettant à vos actions dans le présent de se refléter dans le passé, ce qui entraîne des effets sur le présent.
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« Vous prenez les décisions que le système du bunker a déjà prises pour résoudre les problèmes, il a donc en fait des résultats différents », a expliqué Graczyk. « Le monument [seen in the demo] peut avoir des écarts différents en fonction du résultat de l’insurrection et des décisions des joueurs. C’est comme une interactivité cachée où vous remodelez le passé du bunker, et cela a une influence sur la partie gameplay. «
Il a poursuivi: « Ce n’est pas un voyage dans le temps ou un remodelage du passé. C’est plutôt que les événements enregistrés par ces systèmes sont enregistrés via la perspective des systèmes d’IA qui contrôlaient le bunker. Donc, il y a comme un [sentient artificial intelligence] derrière – au moment où Szymon connaît ces événements passés, nous laissons le joueur devenir l’IA réelle du passé et faire ces appels. «
Vous ne prendrez pas ces décisions dans le vide – la découverte de petits détails, de notes restantes et de correspondance abandonnée fournira un contexte au monde environnant. De cette façon, vous êtes encouragé à tirer le maximum de l’histoire de Paradise Lost que vous êtes prêt à y mettre. Et cela, à son tour, renvoie au message du jeu sur le deuil. La façon dont vous choisissez d’interagir avec le monde et de comprendre le chagrin de Szymon informera votre fin – il y en a plus d’un, et vos actions détermineront ce que vous obtenez.
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« Puisqu’il s’agit avant tout d’un voyage émotionnel, nous avons essayé de nous assurer que différentes fins, différents résultats, différents itinéraires ont des impacts émotionnels différents », a déclaré Graczyk. « Donc, de ce point de vue, rejouer le jeu peut être une expérience émotionnelle différente. Il suffit de regarder [the same events] mais d’un point de vue différent, vous donne une meilleure compréhension de ce qui s’est passé, de ce qui s’est réellement passé. «
Panas-Galloway a ajouté: « Toutes les fins sont également valables. Nous avons laissé au joueur le soin de savoir comment il vit l’histoire de Szymon. Le jeu porte sur des perspectives sur le passé et sur le présent, et si vous voulez explorer ces perspectives et essayez de comprendre le monde d’une manière différente, alors oui – vous êtes encouragé à rejouer et à découvrir ce qu’ils sont. «
Pour ma part, je passerai au peigne fin le bunker de Paradise Lost avec un peigne fin une fois qu’il sortira – les petits morceaux de tradition que j’ai pu voir dans la démo sont déjà suffisamment intrigants pour que je veuille voir toute la campagne à travers. C’était, certes, une très petite partie du jeu de 15 minutes, alors qui sait à quel point le reste de l’expérience tient le coup, mais la démo s’est arrêtée à ce qui semblait être une révélation cool et si Paradise Lost peut maintenir ce sentiment de mystère et imprègne-le d’une histoire satisfaisante sur la gestion du chagrin, alors je pense que ce sera un très bon jeu. Vous aurez la possibilité de jouer à Paradise Lost plus tard cette année, car le lancement du jeu est prévu pour Xbox One, PS4 et PC en 2021.
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