Zelda: Le plus gros problème de Skyward Sword n’était pas ses commandes de mouvement

Bien que Nintendo n’ait pas mentionné le 35e anniversaire de Legend of Zelda lors du Direct de février 2021, il avait deux annonces de Zelda à partager lors de la présentation: Hyrule Warriors: Age of Calamity obtient le DLC, et The Legend of Zelda: Skyward Sword arrive à Switch en juillet. Étant donné que Skyward Sword célèbre cette année son 10e anniversaire, il semble que le moment soit venu pour Nintendo de dépoussiérer le jeu et de lui apporter des retouches modernes, y compris une nouvelle méthode de contrôle. Mais bien que les commandes d’origine aient été un point de discorde commun, elles n’ont jamais été le plus gros problème du jeu.

En tant que première aventure Zelda à part entière conçue spécifiquement pour la Wii, Skyward Sword a largement utilisé la télécommande Wii, évitant le schéma de contrôle traditionnel de la série en faveur des commandes de mouvement. De nombreux aspects du jeu ont été conçus autour des gestes avec la télécommande Wii et Nunchuck; vous deviez physiquement balancer le contrôleur pour couper avec votre épée, par exemple, et tirer des flèches impliquait de tirer sur le Nunchuk pour tirer votre arc.

Bien que Skyward Sword ait généralement bien passé en revue au moment de sa sortie, ses commandes de mouvement se révéleraient source de division parmi beaucoup d’autres (sans parler des problèmes d’accessibilité inhérents au système de contrôle). Je ne peux que parler de mes propres expériences avec le jeu, bien sûr, mais personnellement, j’ai senti que les commandes de mouvement étaient bien implémentées; dans les multiples fois où j’y ai joué, je me suis rarement retrouvé à avoir du mal à exécuter l’une des actions de Link – à l’exception des puzzles de blocs rotatifs qui ont remplacé les touches de boss, qui peuvent toutes aller dans la poubelle. Mais j’ai également eu la chance de faire l’expérience du jeu dans un cadre où j’avais amplement d’espace pour balancer ma manette (et aucun regard pour me voir faire semblant de combattre à l’épée).

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Skyward Sword HD utilise toujours des commandes de mouvement, sans surprise, mais Nintendo a également mis en œuvre une nouvelle méthode de contrôle par bouton uniquement comme alternative. Il est difficile d’évaluer à quel point ce système fonctionne réellement sans un peu de temps, mais à première vue, la solution de Nintendo semble utile, si ce n’est ce que la plupart des fans envisageaient probablement. Plutôt que de balancer le Joy-Con pour couper avec l’épée de Link, le bouton contrôle les barres obliques de l’épée sur le joystick droit.

Par nécessité, ce schéma est considérablement différent de la façon dont les jeux Zelda précédents étaient contrôlés, mais il vous permet au moins de faire l’expérience du jeu sans commandes de mouvement, ce qui est particulièrement utile si vous jouez sur un Switch Lite ou si vous avez un handicap (ou simplement s’opposent avec véhémence aux commandes de mouvement). Aussi agréable que soit d’avoir cette option, cependant, le principal problème qui a fait glisser Skyward Sword vers le bas n’était pas ses commandes, mais plutôt son rembourrage excessif. Quelques spoilers légers de Skyward Sword suivront à partir de maintenant.

L’exemple le plus flagrant est la chasse aux larmes du jeu Silent Realm. À mi-chemin de l’aventure, vous revenez à la surface pour traquer les flammes sacrées avec lesquelles alimenter l’épée de la déesse. À votre arrivée, cependant, vous êtes informé par Fi – l’esprit qui réside dans l’épée et votre compagnon pendant une grande partie du jeu – que vous devez d’abord entreprendre des essais pour prouver votre valeur. Ces essais vous emmènent dans le « royaume silencieux », une interprétation onirique de la zone dans laquelle vous vous trouvez actuellement.

Votre objectif dans le royaume silencieux est de collecter toutes les larmes sacrées éparpillées dans la zone. Ce qui complique cette mission, c’est que vous ne pouvez pas utiliser votre épée ou tout autre objet pendant votre séjour ici, et le royaume silencieux est patrouillé par des gardiens invincibles qui peuvent vous abattre d’un seul coup, vous obligeant à recommencer toute la chasse aux larmes si vous vous faites prendre. C’est frustrant et une corvée absolue à jouer, et le jeu vous envoie quatre de ces chasses tout au long de l’histoire.

La fi est également un autre inconvénient de l’expérience. Comme Navi et Midna, Fi offre des conseils et propulse fréquemment l’histoire, mais elle intervient sans cesse. Les compagnons bavards n’ont rien de nouveau pour la série Zelda, bien sûr, mais la personnalité robotique de Fi et son penchant pour épeler l’évidence avec des détails atroces la rendent particulièrement vilipendée.

Ces aspects ont fait plus pour gêner Skyward Sword que ses contrôles, ce qui est dommage car le jeu a des idées vraiment agréables entre ses moments de frustration. La bande originale en particulier est merveilleuse, mettant en vedette certaines des chansons les plus belles et les plus émouvantes de toute la série, et les donjons sont intelligemment conçus et se terminent par des batailles de boss mémorables.

L’introduction d’une méthode de contrôle supplémentaire dans Skyward Sword HD est une amélioration bienvenue et contribue à rendre le jeu plus accessible, mais ses autres problèmes doivent encore être résolus. Si Nintendo peut couper le dialogue de Fi et réduire les chasses aux larmes, peut-être en réduisant le nombre de larmes que vous devez collecter (comme il l’a fait lors de la remasterisation de Twilight Princess sur Wii U) ou en ne réinitialisant pas votre progression lorsque vous échouez à un essai, alors Skyward Sword serait un jeu plus fort dans l’ensemble. Ce ne serait toujours pas sans problèmes; il y a d’autres cas où l’on a l’impression que le jeu vous envoie faire quelque chose simplement pour prolonger l’aventure. Mais ces corrections aideraient certainement à améliorer le rythme et faciliteraient l’appréciation des nombreux charmes authentiques de Skyward Sword.

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